Un hombre y una mujer atrapados en una espiral de destrucción mutua.
The Spine (Chris Landreth, 2009) – Secuencias y making off
Una nueva muestra del estilo psicorrealista de Chris Landreth, una ficción en este caso. Producida por National Film Board of Canada.
Nacido el 1961, Chris Landreth es uno de los animadores más influyentes y creativos de la última década. Después de haber estudiado ingeniería, Landreth se acercó a la animación y entró en Alias/Wavefront, donde trabajó definiendo i probando el software de animación de la empresa antes que este saliera a la venta. Landreth, a su vez, aprovechó la oportunidad y las herramientas: el trabajo se tradujo en la creación de varios cortometrajes animados, como The End (1995) y Bingo (1998).
En The End, Landreth empieza construir el edificio que seguirá: el personaje de la historia, un animador, se da cuenta que él es el sujeto de su animación mientras intenta disponer un final para el mismo. El acto de la creación es una constante en la obra de este artista, ya sea como ingrediente narrativo o como apariencia formal. De alguna forma, el catálogo de tentáculos geométricos que pasean los personajes es la muestra más clara de la imprenta de la creación, el espectáculo del trabajo digital entre bambalinas que sale al escenario.
Siguiendo la analogía, Bingo se sirve de la representación teatral de una compañía de teatro de Chicago, The Neo-Futurists, para convertirla en una adaptación animada por ordenador. Landreth decide conservar la banda de sonido para forzar la maquinaria visual a base de estrambóticas figuras que llevan la absurdidad de la obra a su punto culminante. La mezcla es una pieza extraordinaria que consigue filtrar la realidad para ofrecer un resultado visual aún más real.
La siguiente obra clave del autor es Ryan (2004), pieza que consigue colocar encima del escenario (y de las cuerdas) el género documental y la animación. Ryan se presenta como un documental sobre la vida del animador Ryan Larkin, un genio de la animación de los años sesenta y setenta caído en desgracia. Otra vez, los entrevistados conservan la voz real, mientras los cuerpos devienen un carnaval de vísceras en 3D. El tormento, la locura, el miedo y la genialidad de los personajes se visten de figuras retorcidas, incompletas y transparentes.
Dentro de este paisaje creativo, The Spine (2009) aparece como otro producto con el sello inconfundible de Landreth: su continua exploración de un imaginario único para representar el tormento psicológico humano. The Spine explica la historia de un matrimonio ordinario, cansado de la rutina y inmerso en un espiral trágico y absurdo. Como sucede en Ryan, las efervescencias anímicas de los personajes tienen su plasmación más literal en los cuerpos, generando una procesión de corporeidades gelatinosas, desmembradas y diseccionadas; extrañas pero a la vez creíbles y cercanas a la realidad. El marido se funde líquidamente encima de la mesa; la mujer se hincha con cada reproche hasta convertirse en una bola de aire. Otra pareja se arranca trozos de piel como si de un puzzle se tratara. Hablamos, pues, de un ecosistema onírico y estrafalario donde el drama de los personaje se muestra físicamente.
Y es que la potencia artística de Landreth ha conseguido empujar los límites de la animación hacia otros terrenos. Si bien el mundo de las animaciones por ordenador nació como un camino hacia el realismo, la plasmación más fiel de la realidad, Landreth prefiere alcanzar la realidad desde una mirada mas interna. Como sucede con el surrealismo, el autor promueve la liberación de la mente y el énfasis de las facultades imaginativas para alcanzar un estado más verdadero que la realidad tangible. Es lo que el propio autor ha etiquetado como Psychorealism. Como decía Anaïs Nin, no vemos las cosas tal como son, sino tal como somos. El Psychorealism busca captar y mostrar la complejidad de la psicología humana a través del arte y la animación. De esta manera, los personajes de Landreth cargan sus conflictos en sus cuerpos. La metáfora deviene visualmente tangible y la historia se carga de nuevas capas de lectura. No se trata solo de crear figuras de perfecto sombreado, suavizado y textura que reproduzcan con la máxima fidelidad la carcasa y el movimiento más natural y verosímil; se trata, además, de reproducir la materia anímica interior a través de una forma visual. Landreth, pues, mezcla su exquisita sensibilidad visual con la potencia de plasmación abstracta de las herramientas digitales para conseguir un resultado que va más allá del armazón plástico. Como sucede con la divulgación científica -donde la aplicación de la imagen por ordenador busca ver lo invisible, la abstracción- Landreth aumenta y desnuda la realidad para convertirse, genuinamente, en un científico del alma.
Nacido el 1961, Chris Landreth es uno de los animadores más influyentes y creativos de la última década. Después de haber estudiado ingeniería, Landreth se acercó a la animación y entró en Alias/Wavefront, donde trabajó definiendo i probando el software de animación de la empresa antes que este saliera a la venta. Landreth, a su vez, aprovechó la oportunidad y las herramientas: el trabajo se tradujo en la creación de varios cortometrajes animados, como The End (1995) y Bingo (1998).
En The End, Landreth empieza construir el edificio que seguirá: el personaje de la historia, un animador, se da cuenta que él es el sujeto de su animación mientras intenta disponer un final para el mismo. El acto de la creación es una constante en la obra de este artista, ya sea como ingrediente narrativo o como apariencia formal. De alguna forma, el catálogo de tentáculos geométricos que pasean los personajes es la muestra más clara de la imprenta de la creación, el espectáculo del trabajo digital entre bambalinas que sale al escenario.
Siguiendo la analogía, Bingo se sirve de la representación teatral de una compañía de teatro de Chicago, The Neo-Futurists, para convertirla en una adaptación animada por ordenador. Landreth decide conservar la banda de sonido para forzar la maquinaria visual a base de estrambóticas figuras que llevan la absurdidad de la obra a su punto culminante. La mezcla es una pieza extraordinaria que consigue filtrar la realidad para ofrecer un resultado visual aún más real.
La siguiente obra clave del autor es Ryan (2004), pieza que consigue colocar encima del escenario (y de las cuerdas) el género documental y la animación. Ryan se presenta como un documental sobre la vida del animador Ryan Larkin, un genio de la animación de los años sesenta y setenta caído en desgracia. Otra vez, los entrevistados conservan la voz real, mientras los cuerpos devienen un carnaval de vísceras en 3D. El tormento, la locura, el miedo y la genialidad de los personajes se visten de figuras retorcidas, incompletas y transparentes.
Dentro de este paisaje creativo, The Spine (2009) aparece como otro producto con el sello inconfundible de Landreth: su continua exploración de un imaginario único para representar el tormento psicológico humano. The Spine explica la historia de un matrimonio ordinario, cansado de la rutina y inmerso en un espiral trágico y absurdo. Como sucede en Ryan, las efervescencias anímicas de los personajes tienen su plasmación más literal en los cuerpos, generando una procesión de corporeidades gelatinosas, desmembradas y diseccionadas; extrañas pero a la vez creíbles y cercanas a la realidad. El marido se funde líquidamente encima de la mesa; la mujer se hincha con cada reproche hasta convertirse en una bola de aire. Otra pareja se arranca trozos de piel como si de un puzzle se tratara. Hablamos, pues, de un ecosistema onírico y estrafalario donde el drama de los personaje se muestra físicamente.
Y es que la potencia artística de Landreth ha conseguido empujar los límites de la animación hacia otros terrenos. Si bien el mundo de las animaciones por ordenador nació como un camino hacia el realismo, la plasmación más fiel de la realidad, Landreth prefiere alcanzar la realidad desde una mirada mas interna. Como sucede con el surrealismo, el autor promueve la liberación de la mente y el énfasis de las facultades imaginativas para alcanzar un estado más verdadero que la realidad tangible. Es lo que el propio autor ha etiquetado como Psychorealism. Como decía Anaïs Nin, no vemos las cosas tal como son, sino tal como somos. El Psychorealism busca captar y mostrar la complejidad de la psicología humana a través del arte y la animación. De esta manera, los personajes de Landreth cargan sus conflictos en sus cuerpos. La metáfora deviene visualmente tangible y la historia se carga de nuevas capas de lectura. No se trata solo de crear figuras de perfecto sombreado, suavizado y textura que reproduzcan con la máxima fidelidad la carcasa y el movimiento más natural y verosímil; se trata, además, de reproducir la materia anímica interior a través de una forma visual. Landreth, pues, mezcla su exquisita sensibilidad visual con la potencia de plasmación abstracta de las herramientas digitales para conseguir un resultado que va más allá del armazón plástico. Como sucede con la divulgación científica -donde la aplicación de la imagen por ordenador busca ver lo invisible, la abstracción- Landreth aumenta y desnuda la realidad para convertirse, genuinamente, en un científico del alma.
Maria Martínez Bayona
Junio 2010